#version 400
#extension GL_ARB_separate_shader_objects : enable //打开GL_ARB_separate_shader_objects
#extension GL_ARB_shading_language_420pack : enable//打开GL_ARB_shading_language_420pack
layout (std140, set = 0, binding = 0) uniform bufferVals{ //一致块
    vec4 lightPosition;//光源位置
    vec4 lightDiffuse;//散射光强度
} myBufferVals;
layout (push_constant) uniform constantVals { //推送常量块
    mat4 mvp;//最终变换矩阵
    mat4 mm;//基本变换矩阵
} myConstantVals;
layout (location = 0) in vec3 pos;//传入的顶点位置
layout (location = 1) in vec3 inNormal;//传入的顶点法向量
layout (location = 0) out vec4 outLightQD;//传出的光照强度
layout (location = 1) out vec3 vposition;//传出的顶点位置
out gl_PerVertex { //输出接口块
    vec4 gl_Position;//内建变量gl_Position
};
vec4 pointLight(//定位光光照计算的方法
in mat4 uMMatrix, //基本变换矩阵
in vec3 lightLocation, //光源位置
in vec4 lightDiffuse, //散射光强度
in vec3 normal, //法向量
in vec3 aPosition
)//顶点位置
{
    vec4 diffuse;//散射光最终强度
    vec3 normalTarget=aPosition+normal;//计算世界坐标系中的法向量
    vec3 newNormal=(uMMatrix*vec4(normalTarget, 1)).xyz-(uMMatrix*vec4(aPosition, 1)).xyz;
    newNormal=normalize(newNormal);//对法向量规格化
    vec3 vp= normalize(lightLocation-(uMMatrix*vec4(aPosition, 1)).xyz);//计算表面点到光源位置的向量vp
    vp=normalize(vp);//格式化vp 向量
    float nDotViewPosition=max(0.0, dot(newNormal, vp));//求法向量与vp 的点积与0 的最大值
    diffuse=lightDiffuse*nDotViewPosition;//计算散射光的最终强度
    return diffuse;//返回散射光最终强度
}
void main() {
    outLightQD=pointLight(//将散射光最终强度传递给片元着色器
    myConstantVals.mm, //基本变换矩阵
    myBufferVals.lightPosition.xyz, //光源位置
    myBufferVals.lightDiffuse, //散射光强度
    inNormal, //法向量
    pos//顶点位置
    );
    gl_Position = myConstantVals.mvp * vec4(pos, 1.0);//计算顶点最终位置
    vposition=pos;//传递顶点位置给片元着色器
}
